Flashback-Nation

Flashback-Nation: Black

In 2006 bracht Criterion ons een klapper van een shooter, en dat zo op het einde van de consolecyclus. In deze Flashback-Nation bespreek ik dan ook wat deze game nou eigenlijk zo goed maakte en waardoor ik maar niet kon stoppen met spelen.

 

Openbaring

Voor Criterion was deze game overigens een opvallende zet. Men had wel laten zien dat men explosief was met de Burnout-games, maar dat men ook in staat zou zijn om zo’n fantastische shooter neer te zetten, had niemand voor ogen.
Black was namelijk zoals zo velen een shooter, waarin je opdrachten moest voltooien en uiteraard zoveel mogelijk vijanden van je af zien te knallen. Alleen viel deze game erg op tussen shooters als Call of Duty, Battlefield en Medal of Honor door de manier van spelen. Je kon er namelijk voor kiezen om (voor een groot gedeelte) de missies al sluipend te behalen, maar ook kon je nagenoeg alles aan gort schieten. Het laatste was ook het meest voor de hand liggende, aangezien de game eigenlijk meer de neiging had om een knalfestijn te worden. Je ging dus op een lucratieve manier door de levels heen en al rennend en knallend kon je de opdrachten voltooien. Overigens hoefde je niet ver te zoeken naar ammunitie, aangezien de neergeschoten vijanden voor voldoende voorraad zorgden.

[box_info]Black verscheen op 24 februari 2006 voor de PlayStation 2 en Xbox. De Xbox-versie draaide bijna vlekkeloos, maar op de PlayStation 2 bleef de game nogal vaak hangen.[/box_info]

Manier van vertellen

Ook wist Criterion het verhaal op een andere en vernieuwende manier te vertellen. Het hoofdpersonage van deze game, soldaat Keller, vertelde zijn verhaal tijdens een ondervraging van een nogal mysterieuze regering. Elke missie vertelde een deel van een flashback en deze werden door middel van delen van de ondervraging aan elkaar gepraat.
Hierdoor zou Keller zich moeten verantwoorden voor wat hij nou eigenlijk in het land te zoeken had en waardoor hij bepaalde keuzes maakte.
Ondanks het niet al te geweldige verhaal wist men de game gelukkig wel op een perfecte manier te presenteren. De game zag er destijds uit als wat the Last of Us voor de PlayStation 3 heeft gedaan, namelijk next-gen waardig.

Enorme uitdaging

Naast een unieke manier van spelen en misschien niet de juiste verhouding tussen actie en verhaal (de game kende namelijk een over-de-top Hollywood-actiefilm-gehalte), wist de game toch voor de nodige uitdaging te zorgen. De game bevatte namelijk diverse soorten vijanden, die elk hun zwakke en sterke punten hadden. Zo waren er bepaalde vijanden die voorzien waren van een schild en deze moest je dan weer vermoorden door middel van granaten of granaatwerpers.
Daarnaast bestond de game ook uit diverse moeilijkheidsgraden. Des te hoger het niveau, des te meer taken je moest volbrengen. Dit zorgde ervoor dat je deze game op steeds andere manieren ging leren spelen en steeds meer je best moest doen om de hordes aan vijanden van je af te knallen.

[box_info]Stuart Black liet destijds weten dat er plannen waren voor een sequel, helaas stak EA daar een stokje voor. Uiteindelijk zou Stuart namens Codemasters aan Bodycount werken. Deze game werd dan ook als een spirituele opvolger van de game beschouwd, maar deze zou niet aan Black kunnen tippen.[/box_info]

Aan alle het goede komt een einde

Ondanks dat de game op vele fronten fenomenaal was voor die tijd, waren er ook wel een hoop dingen die niet helemaal soepel verliepen. Zo schoot de AI van de meeste tegenstanders flink tekort, behalve in de wat kleinere omgevingen. Daar werd je al gauw door een grote groep vijanden onder vuur genomen, maar in de wat open gebieden, kon de AI nog wel wat beter zijn.
Zo af en toe werd je dan ook bijgestaan door een aantal soldaten, maar al snel betrapte je ze op het rennen van rondjes of andere taferelen die je niet zou verwachten.
Ook was het niet mogelijk om meer dan twee wapens tegelijk te dragen. Echter waren er geen grote, merkbare verschillen tussen de diverse wapens, alleen dat je met wapens als een uzi of een shotgun niet zo ver kon schieten als de assault-wapens.
Desondanks was het niet minder prettig om alles aan gort te schieten, inclusief hetgeen je voor je missies moest opblazen. Helaas kende deze game ook geen multiplayer, maar mocht men ooit nog over een vervolg denken en men de minpuntjes weet te verwerken, zou dit wel eens een hele grote knaller kunnen worden.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.