Column

Column-Nation: De parameters van fictie

Haast iedereen heeft dit gesprek wel eens gehad. Je bekijkt een film, game of serie met iemand en noemt dan iets wat je onlogisch vind. Vervolgens roept je medekijker dat je dat detail vreemd vindt terwijl de rest van de film allerlei bovennatuurlijke en onlogische dingen bevat. Een voorbeeld kan ik hier verbinden aan de Superman-films. ‘Die film zit vol met vliegende mannen, gloeiende ruimtestenen en mensen die uit atoombommen ontstaan, maar jij vindt het raar dat niemand Clark Kent herkent zonder zijn bril?’

Hoewel die opmerking vaak gebruikt wordt om iemand schaakmat te zetten, ben ik het daar niet mee eens. Het is namelijk wel vreemd dat dergelijke kleine details niet kloppen in films of games, dat ligt namelijk aan de parameters van fictie. Het is waar dat gamers of filmkijkers bereid zijn om heel veel dingen te accepteren. Fantasierijke werelden, sci-fi concepten, allerlei bovennatuurlijke gebeurtenissen, alles is acceptabel voor mensen die van fictie houden.

Logicafouten

Maar dan moet jij als maker van die fictie wel zorgen dat de regels van de wereld uitgelegd zijn en kloppen. Hierbij leg je immers de parameters vast van jouw stuk fictie. Dit is binnen verhaalvertelling een belangrijk iets; bepaal de regels van de je wereld en houdt je er dan ook aan. Je mag die alleen breken als twist of belangrijk dramatisch effect. Dus als jij inderdaad niet aangegeven hebt dat niemand Clark Kent herkent als hij zijn bril op heeft, dan heb jij als maker iets niet goed gedaan.

Er zijn dan ook twee mogelijke redenen waardoor er niet aan die logicafouten gedacht is. De eerste is overduidelijk; de makers hebben het over het hoofd gezien. Kleine gaten in het verhaal zijn nou eenmaal lastig om te dichten soms of worden zelfs compleet vergeten. Vaak zijn het daarom de talloze kijkers van die media die pas doorhebben waar de kleine (en soms ook onbelangrijke) fouten liggen. Misschien slaan de makers zichzelf dan voor hun voorhoofd, of lachen ze net zo hard met hun fans mee.

Wouldn’t be fun

De tweede reden is ook heel begrijpelijk; soms is het gewoon leuker als bepaalde duidelijke dingen niet gebeuren. Stel je voor dat ieder personage in films of games meteen de politie zou bellen als het fout ging, dan zouden de meeste verhalen heel snel voorbij zijn. Het horror- en spanningsgenre zou zo goed als haar gehele oeuvre gelijk weg kunnen gooien. Filmregisseur Alfred Hitchcock zei het het beste; ‘In my films nobody calls the police, because that simply wouldn’t be fun.’

In dat opzicht zijn wij als liefhebbers van films en games heel erg op de details gaan letten in de laatste jaren. De liefhebbers van populaire cultuur kunnen daar de tekenen overal van zien. Het internet staat bijvoorbeeld vol met artikelen en video’s over logicafouten in onze favoriete media. YouTube-kanalen als CinemaSins en GamingSins hebben miljoenen kijkers, simpelweg om vooral de kleine fouten in media op te sporen. Het klimaat onder filmkijkers en gamers is daardoor ook heel erg aangetast. Tegenwoordig wordt je als slim, grappig en inzichtelijk gezien als je logicafouten in films en games kan ontdekken. Bonuspunten worden dan ook uitgedeeld als je achteraf met een brede glimlach die ontdekkingen aan je vrienden verteld.

Ga tegen je gesprekspartner in

Toegegeven, ik doe dat zelf ook heel erg. Toch ben ik de laatste tijd veel meer bereid om dergelijke kleine dingen te vergeven. Ik ben het dan ook zeker met meneer Hitchcock eens. Als een film of game onlogisch is, maar alsnog vermakelijk, dan heb ik er absoluut geen problemen mee. Dus als je de volgende keer het gesprek moet voeren dat ik in de eerste alinea heb beschreven, vind ik het volkomen terecht dat je tegen je gesprekspartner in gaat.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.