Reviews

Review: Mortal Kombat 11

Mortal Kombat 11

Laat ik deze review eens beginnen met een fun fact over GamingNation. In 2011 was Mortal Kombat 9 de eerste game die werd gerecenseerd op de website. Sindsdien heeft de franchise een speciaal plekje in mijn hart.

Enige teleurstelling kon ik vier jaar later dan ook niet ontkomen met Mortal Kombat X. Vooral het matige verhaal en de misplaatste keuzes qua gameplayontwerp maakte mij minder enthousiast. Gelukkig kan ik zeggen dat ontwikkelaar NetherRealm Studios precies die punten aangepakt heeft in deel 11. De enige verklaring is dat ze mijn eerdere review gezien hebben en zworen om mij weer blij te maken.

Een nieuwe Mortal Kombat-game betekent dat we een nieuwe schurk nodig hebben. Waar Shinnok in deel 10 het onderspit delfde, komt nu zijn moeder Kronika de hoek om kijken. Haar gimmick is dat ze tijd kan manipuleren. Hiermee hebben we dan ook het hoofdthema van het verhaal te pakken. Dankzij het manipuleren van tijd heeft NetherRealm ruimte gecreëerd om met het verhaal te spelen. Het geeft hen bijvoorbeeld de mogelijkheid om oude personages opnieuw te introduceren.

Wat er bijvoorbeeld gebeurt is dat personages jongere versies van hun ouders tegenkomen. Cassie Cage is zo’n voorbeeld; zij komt jongere versies van haar ouders tegen. Mortal Kombat 11 beeldt dan mooi uit hoe vreemd en ongemakkelijk zulke situaties zouden zijn. Overigens kan ik in het algemeen zeggen dat er meer tijd aan het verhaal van de game besteed is. Het is geen meesterwerk, maar de interactie tussen de personages is in ieder geval sterk. Hun motivaties en interne strubbelingen worden ook steeds duidelijker naarmate het verhaal verloopt. Niet alleen werkt NetherRealm toe naar het volgende gevecht, maar ook richting uitdiepen van hun personages.

Welkom terug, D’Vorah

Natuurlijk zijn er wat arbitraire redenen waarom een bepaalde situatie moet eindigen in een 1-op-1 gevecht, maar dat kan ze wel vergeven. Het helpt natuurlijk ook dat het verhaal verteld wordt middels prachtig uitziende cutscenes. Daar zaten ook een paar actiescenes tussen. Ik was niet eens teleurgesteld dat ik sommige gevechten in die cutscenes niet als gameplay kon doen. Dit is wat mij betreft een goed teken.

Vergis je niet, knokken is natuurlijk het levensbloed van deze reeks. Mortal Kombat 11 verwijdert ook een kritiekpunt van mij uit de vorige game. Ik had namelijk plezier met het spelen van de meeste personages. Ik merkte dat ik bij het merendeel wel aanvallen of stijlen vond die ik kon waarderen. Het zou voor mij dan ook moeilijk zijn om een favoriet aan te wijzen, wat alleen maar goed is. De groep vechters bestaat overigens voor een groot deel uit klassieke personages zoals Scorpion en Sub-Zero. Mijn favoriet van de nieuwe garde, D’Vorah, is gelukkig in dit deel weer van de partij.

Eén keer dood

Ik heb klachten gezien dat men de groep vechters te klein vindt. Persoonlijk heb ik liever een kleine groep vermakelijke personages dan een grotere groep minder interessante personages. Dit is een probleem dat Mortal Kombat X naar mijn mening zeker had.

De storymode is qua gameplay heel herkenbaar als een NetherRealm-game. Je speelt een select aantal hoofdstukken met een vast aantal gevechten. Ieder hoofdstuk zet je in de schoenen van een andere vechter. Hierdoor kan je verschillende speelstijlen proberen en het verhaal van meerdere kanten beleven. Voor liefhebbers van een uitdaging zou ik wel aanraden om op hard difficulty te beginnen. Ik speelde de storymode op normal, met de verwachting dat ik snel naar easy zou zakken. Echter ging ik maar één keer dood op normal modus. Ik zou willen geloven dat ik beter ben geworden, maar ik denk eerder dat de moeilijkheidsgraad wat omlaag geschroefd is.

Wat doe je dan als je de story mode hebt uitgespeeld? Naast deze modus zijn er nog veel andere herkenbare modi te vinden. De bekende towers keren terug, waarin je met een personage een reeks gevechten aanmoet. Aan het einde kan je dan punten verdienen en een verhaal over het desbetreffende personage uitspelen. De verdere Time Towers geven je gevechten met bepaalde handicaps of andere gimmicks.

Tevergeefse innovatie

Wat ik heb gemerkt is dat NetherRealm ideeën van hun twee huidige reeksen, Mortal Kombat en Injustice, in elkaar laat overlopen. In Injustice: Gods Among Us creëerde ze interactieve omgevingen. Die kwamen vervolgens terug in Mortal Kombat X. Voor het elfde deel lenen ze het customizen van personages van Injustice 2. Dit bleek een verslavende mechaniek te zijn voor mij. Het aanpassen van wapens, stukken harnas, fatalities en cutscenes was een goede motivator om verder te spelen.

Veel van die content is overigens in de Krypt te vinden; de schatkamer waar je content kan vrijspelen. In Mortal Kombat X merkte ik dat NetherRealm tevergeefs probeerde te innoveren met de Krypt. Ze hadden het namelijk een speelbare omgeving gemaakt waar je in first-person doorheen kon lopen om schatkisten te openen. Dus wat hebben ze in deel 11 gedaan om dit te verbeteren? In plaats van first-person kan je nu in third-person door de Krypt lopen. Niet bepaald een verbetering dus.

(Easy) Fatalities

Je kan geen Mortal Kombat-review schrijven zonder het over de fatalities te hebben. Echter valt er wat mij betreft weinig over te zeggen. Natuurlijk zijn ze bloederig, over de top en vermakelijk, maar dat is ongeveer alles wat ik er over te melden heb. Mocht je ze op YouTube willen opzoeken; de goorste zijn die van D’Vorah, Kabal en Kotal Kahn. De meest komische zijn van Johnny Cage en Kano.

Ik wil ook niet ongenoemd laten dat de game microtransacties bevat. Zoals we inmiddels gewend zijn kan je met echt geld in-game valuta kopen. Ergens werd onlangs berekend dat je duizenden euro’s moest neerleggen als je alle content wilde kopen. Daarnaast wil ik nog een keer mijn vinger zwaaien naar de koopbare easy fatalities. Frost, een personage dat je in de story kan vrijspelen, is beschikbaar voor een paar euro. Zelfs toen ik haar al vrijgespeeld had zag ik haar nog in de winkel staan. Ik wil het spel zelf echter geen minpunten toebedelen voor deze situatie. Voor mijn gevoel waren de microtransacties meer een opdracht van Warner Bros. dan een creatieve keuze voor NetherRealm.

Prima pakketje

Mortal Kombat 11 is teruggekeerd naar de glorie van haar reboot uit 2011. Nu maar hopen dat NetherRealm de kwaliteit van deze reeks hoog houdt. Zo blijkt maar dat ondanks de algemene obsessie over innovatie, het soms loont om oude goed uitgewerkte elementen te gebruiken. Je kan Mortal Kombat 11 zien als een pakket bestaande uit bekende maar vermakelijke speeltjes. Goed, ik zie jullie wel weer als Injustice 3 in de winkels ligt.

8
Verhaal:
7
Graphics:
8
Gameplay:
9
Hoeveelheid content:
8

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.