Reviews

Review: Left Alive

Left Alive review

Left Alive blijkt een game te zijn met een lange geschiedenis. Het spel is namelijk deel van de Front Mission-reeks. Sinds 1995 zijn er vijftien spellen van uitgekomen. Sinds Front Mission Evolved uit 2010 was het echter stil rond de franchise. Maar daar was in 2019 dus Left Alive;  een spel dat waarschijnlijk de reeks weer nieuw leven moest inblazen. Jammer genoeg moet ik melden dat de reeks beter in 2010 had kunnen sterven. Left Alive is namelijk nu al een van de slechtste games van het jaar.

De game speelt zich af in het fictieve Oost-Europese Novo Slava. Het is het jaar 2127 en de mensheid vecht een onduidelijke oorlog uit. Dit doen ze in gigantische mechs of gewoon met ouderwetse geweren. Tijdens de veertien hoofdstukken van het spel speel je als drie verschillende personages. Zij moeten allemaal zien te overleven in de chaotische oorlog. Voor het verhaal hoef je Left Alive echter niet te spelen. Er waren een aantal aardige momenten, maar over het algemeen was het een mislukking. Het spel is groot fan van tell, don’t show, waardoor ik niet het gevoel kreeg mezelf in te kunnen leven in de wereld of diens personages.

Normaal gesproken zou ik hier beginnen over de gameplay. Ik kreeg echter de neiging om gewoon een lijst te maken met alle problemen die de gameplay heeft. Left Alive gaf me een zeldzame ervaring waarbij ik in het begin overweldigd raakte door mijn negatieve eerste indruk. Het enige wat ik daarna nog kon doen was even een momentje nemen en bedenken waarom ik me zo slecht erover voelde.

Koprollen in plaats van dekking zoeken

Laat ik eerst maar eens uitleggen wat de gameplay precies inhoudt. Een spel waarmee Left Alive zich duidelijk wil vergelijken is Metal Solid V: The Phantom Pain. Het is een stealthgame met third-person shooter elementen. De makers van de game zouden het hier waarschijnlijk niet mee eens zijn overigens. Zij zouden waarschijnlijk zeggen dat de speler zelf zijn of haar speelstijl mag kiezen. Dit is echter een leugen. Stealth is namelijk je enige logische optie. De vijandige soldaten zijn namelijk zo ontzettend overpowered dat je binnen seconden dood bent als je ontdekt wordt.

In dat opzicht is het niet eens goede stealth. Als één vijand je ook maar een seconde ziet zal iedere soldaat in de buurt precies weten waar je bent. Soldaten zullen je dan ook van de grootste afstanden perfect kunnen raken. Combineer dit met een tergend gammele levensbalk en begrijp dat ik vaak naar het game over scherm mocht kijken.

De shooting is cover-based, waardoor er weer een hele hoop problemen ontstonden. De knop die je namelijk gebruikt voor dekking zoeken is dezelfde knop als voor een dodge roll. Nee, ik heb ook geen idee waarom. Het gevolg daarvan was dat ik vaak koprollen aan het doen was terwijl ik dekking zocht. Het gaf vijandelijke soldaten genoeg kans om mij weer lek te schieten. Nog een tripje naar het game over-scherm voor mij dus.

Als je overigens eindelijk dekking weet te zoeken, heb je grote kans dat vijanden er alsnog doorheen kunnen schieten. Het programmeren van solide objecten was blijkbaar te moeilijk voor ontwikkelaar Ilinx. De controls voelen ook onprettig aan. Ze voelen stijf en reageren slecht, wat goed paste bij de houterige animaties van de personages.

Onverwachte game over

Wat er vaak gebeurde was dat de game elementen introduceerde waar ik wel enthousiast van werd. Zo verschenen er vanaf het eerste hoofdstuk dialoogbomen; iets wat een verhaal heel interessant kan maken. Echter waren deze ook slecht geïmplementeerd. Er zit weinig voice-acting bij en vaak waren de opties simpelweg twee manieren om hetzelfde te zeggen. Ik betwijfel ook of dialoogkeuzes impact hebben op het verhaal. Dat kan ik echter niet bevestigen want ik ga die levels zeker niet opnieuw spelen.

Een ander voorbeeld was het gebruik van een mech, iets wat veel langskwam in de marketing voor de game. Echter zat die gameplay ook vol met irritaties. Om te beginnen hebben mechs onduidelijke hoeveelheden gezondheid. De eerste keer was ik lukraak op vijanden aan het schieten, waarna een onverwachte game over me uit de ervaring haalde. Later krijg je meer hints als een voice-over en rook die uit de mech komt, maar toen was mijn lol al lang verziekt.

Overslaan

Al vanaf het tweede hoofdstuk besluit Left Alive om escortquests te introduceren. Het lijkt wel of Ilinx en Square Enix opzettelijk slechte keuzes proberen te maken voor hun gameplay. Ik moet wel toegeven dat het voor het verhaal logisch was. Een van de speelbare personages is namelijk een politieagente die haar best doet om burgers te helpen in oorlogsgebieden.

Is er dan naast een paar verhaalelementen helemaal niks goed aan de game? Dat zou ik niet zeggen. Ik was gecharmeerd door de soundtrack. Die weet het bombastische gevoel van een oorlogsoverwinning goed over te brengen. De componist is wat mij betreft een van de weinige die een schouderklopje verdient.

Ik zou nog een hele lange tijd zo door kunnen gaan. Ik zou het kunnen hebben over het slechte UI-design, de verwarrend ontworpen gebieden of de audio van de voetstappen die veel te hoog staat. Echter denk ik dat mijn mening over het spel nu wel duidelijk is; Left Alive is je tijd niet waard. De talloze slechte elementen geven mij het idee dat de game nog helemaal niet af was. Vaak is het een kwestie van een belabberde afwerking, maar dit spel is van de grond af aan bezaaid met verkeerde keuzes. Sla deze maar over.

Uitgever: Square Enix
Ontwikkelaar: Illinx
Releasedatum: 5 maart 2019
Platforms: PlayStation 4, PC
Gespeeld op: PlayStation 4

 

 

 

 

Tijdverspilling in alle opzichten

Left Alive is een game met amper positieve elementen. Het spel bestaat uit slechte gameplaykeuzes die vervolgens ook nog eens slecht uitgewerkt worden. Nu al een van de dieptepunten van het jaar.

3.5
Graphics :
4
Content:
4
Ontwerpkeuzes:
2
Gameplay:
4

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.