Review: The Dark Pictures Anthology – Little Hope

Mis dit niet Reviews

Na het ijzersterke Until Dawn keken velen reikhalzend uit naar wat ontwikkelaar Supermassive Games nog meer in petto had. Een aantal jaar na hun debuut kondigde ze The Dark Pictures Anthology aan. Op papier klonk dit als een heel interessant idee; een reeks kortere horrorverhalen in de stijl van Until Dawn. Naar mijn mening gedijt horrorfictie erg goed in een kort formaat. Hoewel de eerste aflevering in de Anthology redelijk werd ontvangen, ben ik enorm verbaasd door tweede aflevering Little Hope. Deze game is zo teleurstellend dat ik haast niet kan geloven dat de makers van Until Dawn hier achter zitten.

Waar Man of Medan zich richtte op horror op zee, gaat Little Hope voor folkhorror op het Amerikaanse platteland. Het verhaal draait om een busongeluk waarbij vier studenten en hun professor gestrand raken in het dorpje Little Hope. Zoals je kan verwachten is daar niet alles pluis. Het plaatsje was namelijk het toneel van diverse heksenjachten, duidelijk gebaseerd op de heksenjachten in Salem. Gestrande slachtoffers en een creepy dorpje zijn in theorie meer dan genoeg om een sterk horrorverhaal mee te maken. Zeker het idee van de heksenjacht geeft genoeg mogelijkheden voor het voorschotelen van paranoia, valse beschuldigingen en executies. Echter heeft Supermassive qua verhaalvertelling de plank voor het grootste deel misgeslagen.

De studio lijkt schokkend weinig te weten over verhaalvertelling, of na Until Dawn veel te zijn vergeten. Te beginnen met de hoofdpersonen, degene die we besturen. Verdwenen zijn de redelijk genuanceerde personages uit bijvoorbeeld Until Dawn. Het ging toen niet om het niveau van Shakespeare, maar de personages hadden in ieder geval duidelijke persoonlijkheden. Supermassive lijkt echter niet door te hebben dat hun personages oninteressant zijn. In het begin worden hun karaktertrekken letterlijk op je scherm gezet. ‘Dit personage is terughoudend’ staat er in het scherm. In plaats van hun karaktertrekken te onthullen door dialoog of handelingen, pleurt Supermassive ze gewoon in je gezicht.

Weinig nuance in de dialogen

Natuurlijk begrijp ik dat de studio dit niet zomaar doet. Waarschijnlijk willen ze een template maken voor hoe jij de personages zich moeten laten gedragen. Zoals gebruikelijk kies jij hun dialoog en handelingen. Ga je tegen de vooraf bepaalde karaktertrekken in of ga je er juist in mee? Het probleem is echter dat de dialoogopties veel te simpel zijn. Vaak komen de keuzes neer op zeg iets lulligs of zeg iets vriendelijks. Er zit zelden meer nuance in, wat dus bijdraagt aan de slaapverwekkende personages.

Little Hope’s personages zijn dus op zijn zachts gezegd saai te noemen. Naar mijn mening zijn er twee verschillende soorten personages in horrormedia. Ten eerste heb je de personages waar je als kijker om moet geven. De spanning in het verhaal wek je dan op omdat de kijker hoopt dat de ze het overleven. De andere soort zijn de personages waar je een ongelooflijke hekel aan hebt. Deze komen bijvoorbeeld vaak voor in slasherfilms, waarbij een overdreven sterfscene juist een gevoel van blijdschap laat ontstaan. Little Hope lijkt beide te hebben gedaan. De personages in de game verveelde me, waardoor ik eigenlijk niet kon wachten om ze dood te zien gaan. Echter is het doel van de game om ze in leven te houden, waardoor mijn ervaring met het spel scheef aanvoelde. Hoe vaak ik ook expres quick-time-events fout deed, hopend dat ze zouden sterven, ik had zelden geluk.

Twists en jump scares

Maar goed, horrorfictie kan met saaie personages ook vermakelijk zijn. Little Hope zou nog een goede sfeer en angstige momenten kunnen opzetten. Hierin faalt het spel naar mijn mening ook. De game leunt namelijk erg op jump scares. Deze zijn niet automatisch een minpunt, mits ze goed uitgevoerd worden. Het probleem met Little Hope is dat ze eigenlijk voor 85% dezelfde jump scare uitvoeren. Hierdoor werd alles voorspelbaar en steeds minder eng. Uit angst voor spoilers zal ik de jump scare niet in detail beschrijven.

Tijdens de game kan je aanvoelen dat er een twist aan het einde komt. Nu moet ik eerlijk zeggen dat ik deze niet had voorspeld. De verschillende eindes hebben ieder wat interessante verrassingen. Echter, nadat ik er een tijd over nagedacht heb, realiseer ik me dat de twists onlogisch zijn. Wederom zal ik uit angst voor spoilers er verder niks over zeggen. Deze twists kwamen voor mij op dat moment al te laat om de ervaring te redden.

Supermassive lijkt ook te denken dat het dorpje erg sfeervol en creepy is. Begrijp me niet verkeerd, de game ziet er grafisch goed uit. De studio is daar altijd sterk in geweest. Gezichtsuitdrukkingen zijn overtuigend en je kan je vingers aflikken bij de realistische lichteffecten. Echter is Little Hope qua omgevingsontwerp oninteressant en generiek. Over het algemeen is het een donkere plaats met verlaten gebouwen die allemaal op elkaar lijken. Bij mijn tweede playthrough moest ik vaak kijken welk deel van het dorp dit ook alweer was.

Dan is er nog The Curator, het mysterieuze figuur dat af en toe tussen scenes door verschijnt. Denk aan de psychiater uit Until Dawn of Rod Serling’s segmenten in The Twilight Zone. Zijn toevoegingen aan het verhaal zijn echter minimaal te noemen. Hij geeft hooguit wat opmerkingen over afgelopen gebeurtenissen of hints over wat komen gaat. Zijn opmerkingen zijn echter zo cryptisch dat je er in de praktijk weinig aan hebt. De psychiater in Until Dawn ging in ieder geval nog een daadwerkelijke rol in dat verhaal spelen. Waarschijnlijk heeft Supermassive nog wel plannen voor The Curator in verdere afleveringen. Misschien wijden ze wel een volledige aflevering aan hem. In Little Hope was hij echter een onnodig onderdeel.

Vreemde gameplaykeuzes

Ik realiseer me dat ik het nog niet eens over de gameplay gehad heb. Deze is zo ongeveer hetzelfde als in Until Dawn. Je maakt keuzes die het verhaal laten vertakken en doet quick-time-events om je personages te beschermen tijdens actiescenes. Hoewel vele wellicht genoeg hebben van dit formaat, vind ik het alsnog een mooie gameplaystijl om een verhaal mee te vertellen. Echter heeft Supermassive keuzes gemaakt binnen de gameplay die mij me achter mijn oren doen krabben. Ten eerste hebben ze een aanpassing gemaakt aan de quick-time-events. Normaal gesproken verschijnt er een knop in beeld, die je dan vóór een bepaalde tijd moet indrukken. Echter komt er in Little Hope eerst een waarschuwingsprompt voordat de quick-time-event begint. Wat is het nut van een reactietest als je de test van tevoren gaat aankondigen?

Verder zijn de loopcontrols niet optimaal. Ik vind het niet erg om in het begin te moeten wennen aan controls, maar na twee playthroughs voelde het nog steeds niet prettig. Verder doet Little Hope vaak aan vaste cameraperspectieven, denk aan de eerste Resident Evil-games. Loopt je personage bijvoorbeeld naar links in het beeld, wisselt het cameraperspectief en loopt die plotseling naar rechts. Onderbewust ging ik daarom corrigeren met mijn joystick, waardoor het personage weer terugliep. Zo kon ik bij één deuropening wel eens drie of vier keer heen en weer lopen. Het wekte veel irritatie op. Het is onbegrijpelijk waarom er niet altijd voor een vrij third-person perspectief is gekozen.

Tagged

Review Overview

Graphics 75 %
Verhaal 40 %
Personages 20 %
Gameplay tweaks 30 %
Omgevingsontwerp 30 %
Summary
Ik zou zo nog een hele tijd door kunnen gaan, maar ik wil eigenlijk geen verdere woorden vuilmaken aan deze game. Little Hope is een zware teleurstelling nadat Supermassive met Until Dawn zo sterk uit de startblokken is gekomen. Het zou kunnen dat de volgende afleveringen in The Dark Pictures Anthology beter zijn, maar op dit moment heb ik daar weinig hoop voor.
39
Niek Vink
Oprichter, redacteur en columnist van Gamingnation Volg zijn Twitter-account op @NiekVink1

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.