Review: Ghost of Tsushima

Mis dit niet Reviews

Ontwikkelaar Sucker Punch is een lange tijd afwezig geweest als het gaat om gamereleases. In 2014 stonden ze aan de wieg van de PS4 met inFamous: Second Son, een spel dat het voorlopige afscheid van die reeks zou betekenen. Nu komen ze, aan het einde van diezelfde consolegeneratie, met Ghost of Tsushima. Hoewel het spel niet het niveau bereikt van Sucker Punch’ eerdere games, is het alsnog een waardig onderdeel van hun portfolio.

Ghost of Tsushima is een openwereldgame die zich afspeelt in het Japan van 1274. Het Japanse eiland Tsushima beleeft de waargebeurde invasie van het Mongoolse leger. De game start tijdens de slag bij het strand van Komoda, waar diverse Samurai falen om de aankomst van de Mongolen tegen te gaan. Sterker nog, de Samurai worden zo goed als uitgeroeid. We staan in de schoenen van Jin, Samurai bij de Sakai-clan, die de slag ternauwernood overleeft. Ook wordt zijn oom, de invloedrijke Lord Shimura, gevangen genomen. Daarmee start Ghost of Tsushima’s verhaal. Het is aan Jin om de invasie van de Mongolen tegen te gaan. Dit doet hij door bondgenoten te verzamelen, legers op te bouwen en ondertussen zijn vrienden en familie te beschermen. Gelukkig heeft het verhaal echter meer lagen.

Eergevoel is natuurlijk belangrijk onder de Samurai. Zij willen hun vijanden in de ogen aankijken en geen vuile trucs gebruiken als stealth of vergiftiging. De vraag is echter of Jin zijn eer kan behouden terwijl hij de Mongolen bevecht. Aan deze beschrijving zou je wellicht kunnen aflezen dat, net als bij Sucker Punch’ inFamous-games, je morele keuzes moet maken. Dit is echter niet waar. Afgezien van sporadische dialoogbomen is het verhaal lineair en heb je er geen invloed op.

Ik wil deze review licht houden qua spoilers. Daarom zeg ik dat  Ghost of Tsushima op papier een goed doordacht verhaal heeft. Er waren een aantal onverwachte plotwendingen die mijn interesse vasthielden. Echter denk ik dat door de uitvoering van het verhaal de impact minder is. De voice acting is namelijk behoorlijk emotieloos en de interactie tussen personages komt stijfjes over.

Prachtige vegetatie

Ghost of Tsushima’s middelmatige verhaalvertelling wordt echter ruim gecompenseerd door twee elementen: de omgeving en de combat. De omgeving is simpelweg adembenemend. Tsushima bevat prachtige bergen, moerassen, open velden, rijstvelden, dorpen en stranden. Veel omgevingen zijn gevuld met kleurrijke bloesembomen. Een windvlaag kan die bloesem door de lucht laten vliegen, waardoor je omringd wordt door alle kleuren die moeder natuur in petto heeft. Duidelijk is dat Sucker Punch veel aandacht heeft besteed aan de vegetatie. In sommige velden lijkt ieder grassprietje en bloemetje apart geanimeerd te zijn. Zeker als de wind erop staat, dansen alle planten op een realistische manier. Bijna elk beeld van de omgeving zou je kunnen inlijsten en aan je muur kunnen hangen.

Door het verhaal heen speel je nieuwe delen van het eiland vrij. Dit betekent dat je op sommige momenten weer helemaal opnieuw versteld kan staan van de omgeving. Het ene moment sta je op een rijstveld waarbij je uitkijkt op de bergen, het volgende sta je op een besneeuwd landschap of in een afgebrand dorp. Ik was dan ook constant benieuwd naar wat voor moois het eiland nog meer in petto had. Het verkennen van Tsushima was dan ook één van de hoogtepunten van de game.

Volg de wind

Eerder noemde ik de wind, deze heeft ook een toevoeging aan de gameplay. Het eiland Tsushima is een open wereld waar je je dus doorheen moet navigeren. Sucker Punch heeft daar iets ingenieus op bedacht. Jin moet zich namelijk laten leiden door de wind. Deze waait altijd richting je volgende markering of objective. Met een druk op je touchpad kan je een windstoot laten komen die jou de juiste kant op wijst. De vegetatie helpt hier ook bij, waarbij de richting waar gras naartoe waait ook duidelijk maakt waar jouw bestemming is.

In het begin was ik sceptisch over deze mechanic. Eerst wilde ik liever gewoon een marker zien. Maar de wind bewees zichzelf erg snel. Niet alleen vermindert het de UI, waardoor je je meer focust op de game, ook legt het meer nadruk op de prachtige omgevingen. Het is dus niet alleen een mooie achtergrond, maar ook behulpzaam bij de gameplay. Als je vervolgens dicht bij je doel bent, komt er wel een marker tevoorschijn voor de laatste loodjes.

Houd je koppie bij de combat

Daarnaast is er de combat, waar ik veel respect voor kreeg tijdens het spelen. Ghost of Tsushima heeft namelijk geen lompe combat waarbij hersenloos hakken je er wel doorheen helpt. Die methode zal je alleen maar windeieren leggen. De combat is haast meer een puzzel, waarbij je met een combinatie van dodgen, blocken en de juiste houding je vijanden optimaal te lijf moet gaan.

De Mongolen komen namelijk in alle soorten en maten op je af. Ze maken gebruik van zwaarden, schilden, speren, pijl en boog en knuppels. Iedere tegenstander moet je op een iets andere manier bevechten, waardoor je vaak van aanvalsmethode moet wisselen. Dit moet soms meerdere malen in hetzelfde gevecht. Jin’s houdingen hebben te maken met de manier waarop hij zijn zwaard vasthoudt. Sommige houdingen zijn namelijk effectiever tegen speren, waarbij je stekenaanvallen kunt blokkeren. Anderen werken beter tegen Mongolen met schilden, waarbij je hun verdediging moet breken voordat je schade kan toebrengen. Je kunt met alle houdingen alle vijanden wel bevechten, maar het is niet de meest effectieve methode. In een game waarbij je soms hordes over je heen krijgt, is je koppie er bij houden essentieel.

Daarnaast is de combat goed geanimeerd, wat deze nog bevredigender maakt. Vijanden springen, duiken, bloeden en roepen naar elkaar. Als je dan eindelijk de laatste hebt overmeesterd met een vloeiende zwaai van je Katana, balde ik vaak mijn vuist ter overwinning. Met één druk op de knop kan je dan het bloed van je wapen werpen en terug stoppen in diens schede. De combat ging me dus nooit vervelen.

Meer dan genoeg content

Dat is maar goed ook, want er is meer dan genoeg content waarbij je je Katana moet trekken. De wereld zit er namelijk vol mee. Er zijn vijandelijke kampen te veroveren, diverse resources te verzamelen, altaars die je kan vinden, dieren wiens huid je kan stropen en bamboepalen waar je zwaardoefeningen op kan doen. Bloemen zijn ook te verzamelen, waarmee je kleuren kunt maken om je harnas een andere tint te geven. Daarnaast kan je ook plaatsen vinden waar je een haiku (een traditioneel Japans gedicht) kan schrijven of hete baden kan betreden waar je kunt reflecteren over bepaalde verhaalmomenten. Dit is allemaal ook geen fillercontent. Alles heeft een voordeel met betrekking tot de gameplay. Het betreden van een heet bad vergroot bijvoorbeeld je healthbar of het schrijven van een haiku levert je een cosmetisch item op. Wellicht is de link tussen die dingen onlogisch, maar het stimuleerde me wel om alles te vinden.

De speler is meestal ook vrij om diens aanpak te bepalen. Je kunt met getrokken zwaard een kamp in rennen en iedereen schreeuwend te lijf gaan. Deze stijl heeft zelfs de zogeheten ‘standoff-modus’ waarbij je vijanden letterlijk uitdaagt tot een 1-op-1 gevecht. Dit is natuurlijk de eervolle gevechtswijze waar de Samurai om bekend stonden. Wat dan volgt is een minigame die recht uit een klassieke samuraifilm lijkt te komen. Jij staat tegenover een vijand en houdt een knop in. Laat deze pas los zodra de vijand de eerste aanval doet. Het is daarmee dus een reactiespelletje. Ben je succesvol, dan heb je een instakill, ben je dat niet, dan verlies je 99% van je health. In het begin was de minigame simpel, maar dat werd ingewikkelder. Vijanden maken schijnbewegingen, bewegen sneller en komen uiteindelijk ook met meerdere achter elkaar. Zoals eerder gezegd, vaardigheid zal je redden bij de combat, niet lomp hakken.

Zoek het hogerop

Verder zijn er ook bossfights, waarbij Jin tegenover een enkele krijger staat. Zoals in iedere goede Samuraifilm krijg je dan een korte cutscene waarbij de krijgers elkaar eerste beweging afwachten. Bloesem waait om hen heen, hun blikken zijn gericht op elkaar en dan uiteindelijk trekken ze hun Katana’s. De bossfights zelf zijn de gebruikelijke combinatie van blokken, rollen en toeslaan. Echter is het gebruik van pijl en boog of gifpijltjes niet mogelijk hierbij. Dit is namelijk een Samuraigevecht, waarbij je elkaar eervol bevecht. Deze gevechten waren, net als een Katana, perfect is balans. Ze waren zowel uitdagend als toegankelijk.

Een andere optie is stealth. Sluip door gras, klim over daken en gooi afleidingsmanoeuvres om ongezien door een kamp te komen. Het is een mooi alternatief als je bijvoorbeeld met een overmacht te maken hebt. De stealth is goed uitgewerkt. Je kunt jezelf opnieuw verstoppen als je gespot wordt. Het is gelukkig niet zo dat het hele kamp weet waar je bent zodra één bewaker een glimp van je opvangt.

Eén tip voor de stealth die ik kan geven: zoek het hogerop. In Ghost of Tsushima kan je over de meeste gebouwen klimmen. Sucker Punch heeft deze klimmechanics al geperfectioneerd sinds de Sly Cooper-games. Echter denk ik dat over daken lopen de stealth iets te makkelijk maakt. Mongolen kijken nooit omhoog, wat je haast onzichtbaar maakt. Wellicht is dat anders bij de hard-difficulty, maar ik speelde op normal.

Soms te veel van het goede

Aan de lengte van deze review kan je opmaken dat Ghost of Tsushima heel veel elementen heeft. Dit is naar mijn mening zowel goed als slecht. In het begin is het namelijk overweldigend. Vooral de talloze knoppencombinaties binnen de gameplay waren een uitdaging. Iedere gevechtshouding, soort ammunitie en zelfs beweging heeft een knoppencombinatie. Soms waren er zelfs knoppencombinaties bovenop knoppencombinaties. Zeker in het begin drukte ik vaak de verkeerde knop of combinatie in.

Verder zijn er nog de menu’s, die veel duidelijker hadden kunnen zijn. Ik verloor vaak het overzicht en was niet meer zeker waar ik bepaalde info kon vinden. Ook hier moest ik in het begin vaak zoeken en achter mijn oren krabben. Uiteindelijk had ik het onder de knie, maar ik denk dat het een puntje van verbetering is.

Nu ik toch aan het zeuren ben, ik ben geen fan van de sporadische dialoogbomen. Bij bepaalde gesprekken kan je Jin twee verschillende dingen laten zeggen. Het lijkt geen enkele impact te hebben op de gameplay of verhaal. Wellicht dat Sucker Punch hun inFamous-achtige morele keuzes niet achterwege kon laten. Maak je dialoogbomen een integraal onderdeel van de gameplay, of laat ze weg.

 

Uitgever: SIE (Sony)
Ontwikkelaar: Sucker Punch Productions
Release: 17 juli 2020
Platform(s): PS4, PS4 Pro
Gespeeld op: PS4
Speelduur: 40-50 uur

Tagged
Niek Vink
Oprichter, redacteur en columnist van Gamingnation Volg zijn Twitter-account op @NiekVink1

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.