Previews

Preview: The Sinking City

De Franse ontwikkelaar Frogwares maakt al jaren games gebaseerd op de Sherlock Holmes-boeken. Het ziet er echter naar uit dat ze daar voorlopig even genoeg van hebben. In plaats daarvan richten ze hun pijlen op andere klassieke literatuur, namelijk het werk van H.P. Lovecraft. Hun nieuwe project The Sinking City is een Lovecraftian open wereld onderzoeksgame. Die genrebeschrijving alleen al zou je interesse moeten wekken, toch?

Inderdaad, in The Sinking City speel je als Charles Reed, een detective en oorlogsveteraan. De titel van de game kan je overigens heel letterlijk nemen, aangezien de stad waarin de game plaatsvindt geteisterd wordt door mysterieuze overstromingen. Charles is er haast zeker van dat deze bovennatuurlijk van aard zijn. Een overduidelijke inspiratiebron is het werk van horrorschrijver H.P. Lovecraft. Een man wordt geteisterd door bovennatuurlijke krachten en krankzinnigheid, ondertussen moet hij opzoeken wat er nu in hemelsnaam aan de hand is.

Charles is dus een detective, wat heel mooi past bij de gameplay waar Frogwares mee bekend is. In de demo die we te zien kregen moesten we een vrouw helpen. Haar vragen waarom ze een detective nodig had was lastig, haar mond was namelijk dichtgenaaid. De inwoners van de overstromende stad houden duidelijk niet van roddelaars. Het was een van de vele smerige details die game rijk is. Charles beloofde haar uit te zoeken wat er precies met haar vriendin, Joy, was gebeurd. Je krijgt vervolgens haar adres.

Lopen en soms varen

Het eerste wat opvalt is dat er geen objective markers voor missies zijn. Zelf uitvogelen hoe je je onderzoek moet vervolgen is een groot deel van de gameplay. Uit een brief die we van het slachtoffer kregen konden we opmaken in welke straat we moesten zijn. Met een blik op de map kan je dan na een tijdje zoeken de juiste straat vinden. Gelukkig kan je dan ook wel de juiste plek markeren zodat je tijdens de gameplay er gemakkelijk naartoe kan lopen. In de demo was de map volledig open, in de afgemaakte game zal er een fog of war-element aanwezig zijn.

Ik zeg lopen, maar varen is soms ook nodig. Hele stukken van de stad zijn nu eenmaal ondergelopen en Charles heeft een bootje nodig om zijn weg te vervolgen. De stad is grauw en dichtbevolkt. Hoewel ik het bij de demo slecht kon opmaken, hoop ik dat in de volledige game het onderdrukkende sfeertje goed voelbaar is.

Teddybeer gemaakt van mensenhuid

Hoe dan ook, eenmaal aangekomen bij het appartement werd het tijd voor een onderzoek. Dit gameplay gedeelte leek heel erg op de eerdere Sherlock Holmes-games. Je loopt rond in het appartement en verzamelt clues. Je vindt onder andere een teddybeer die gemaakt is van mensenhuid. Dit onthulde dat de game een insanity-meter heeft, veel voorkomend in Lovecraftian games. Het zien van dergelijke gruwelijkheden haalt die meter omlaag, waardoor het scherm wazig wordt.

Mijn vraag was dan ook natuurlijk wat er zou gebeuren als die meter volloopt. Volgens Frogware verlies je dan health. Er zijn twee oplossingen om krankzinnigheid tegen te gaan. Ten eerste kan je gewoon weglopen. Meestal als je dan terugloopt heb je geen last meer van die krankzinnigheid, Charles zal dan aan het smerige voorkomen gewend zijn.

Weglopen of kapotschieten

De tweede oplossing is oud vertrouwd geweld. Charles kan namelijk vuurwapens met zich meedragen. Het vernietigen van bijvoorbeeld de creepy teddybeer kan ook krankzinnigheid tegengaan. Ammunitie is echter schaars, dus ga er verstandig mee om.

Na alle details in het appartement gevonden te hebben, is het aan jouw de taak om het scenario te ontrafelen van wat er gebeurd is. Bij het scenario in de demo werd het duidelijk dat de buurman misschien meer wist van wat er met Joy was gebeurd. Om zijn appartement te betreden moesten we echter een sleutel uit de kelder halen. Daar werden we aangevallen door monsters. Inderdaad, er vond wat third-person shooting plaats.

Visioenen

De monsters waren slijmerige wezens met klauwen en tentakels, precies wat Lovecraft zou hebben gewild. Het bevechten van hen kost ook sanity. Frogware legde uit dat monsters sterker en agressiever worden als je sanity-meter laag is. Ook kan het leiden tot visioenen in verhaalmissies, waarbij Charles menselijke medestanders kan gaan aanzien voor monsters. Zijn het dan echt daadwerkelijk visioenen? Of zijn mensen in de zinkende stad niet wat ze lijken?

De monsters werden verslagen, de sleutel werd gevonden en het buurappartement werd geopend. Daar troffen we de buurman dood aan, weer een gruwelijke aanwijzing. Verdere details in het appartement leidde ons op subtiele wijze naar verdere locaties. We konden bijvoorbeeld naar een museum of naar een bibliotheek gaan om verder te zoeken. De uitkomst van die keuze had schijnbaar ook invloed op het verhaal. Dat was jammer genoeg waar de demo eindigde.

Hard gestraft

Maar gelukkig zijn er nog meer dingen te delen. Frogware was bijvoorbeeld erg open over de lengte van de game. Deze zou zijn dertig uur moeten kosten: met negen hoofdmissies en dertig zijmissies. De herspeelbaarheid klonk ook niet verkeerd bij The Sinking City, er zijn namelijk meerdere eindes en uitkomsten voor missies.

Ook niet onbelangrijk om te noemen: de speler wordt extra hard gestraft als Charles doodgaat. Niet alleen verlies je met elk sterfgeval ammunitie en XP, ook kan na langdurig sterven je skilltree krimpen. Inderdaad, je kan letterlijk bepaalde skills en vaardigheden verliezen als je niet goed genoeg speelt. Dat noem ik nog eens een horror-ervaring.

De volledige game zal op 21 maart te spelen zijn op de PS4, Xbox One en PC.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.