Hoe een groot succes begint

Mis dit niet Special

We mogen nu, na ruim twee weken uit te zijn, Fall Guys wel een groot succes noemen. Jeff Tanton heeft op Twitter het verhaal gedeeld hoe de game tot stand is gekomen. Het is zo’n goed verhaal dat ik het met iedereen wil delen!

Dit is het verhaal van Jeff Tanton, alles is uit zijn stem en is direct van zijn verhaal vertaald.

 

Fall Guys (door @mediatonic) is nu net 3 weken uit en in die tijd heeft het onze bescheiden, en daarna onze wildste verwachtingen op succes verpletterd. Dit is hoe de originele @gosujoe pitch gebeurde en waarom dit moment zoveel betekent.

In de 11+ jaar dat ik hier werk, is pitchen één van mijn verantwoordelijkheden. Ik ben vooral interne pitches aan het ontwikkelen (of het voorzichtig terugkoppelen), terwijl ik ook alle andere dingen doe die nodig zijn om een project in beweging te houden en de design teams bij te staan in de studio. Het is een fantastische baan. Het brengt ook een enorme hoeveelheid druk met zich mee. Meningen veranderen, maar de normale gang van zaken was dat je 2 of 3 events over een jaar verspreid had om zaken te doen – dus je moet wel met het beste wat je hebt komen, want iedereen aanwezig doet precies dat. Het is een voor de hand liggend punt, maar zaken doen is de levensader van een studio. Het kan nu nog goed gaan met je huidige project(en), maar je probeert altijd een stap voor te blijven en een pijpleiding aan projecten te hebben zodat iedereen werk heeft, en onderhouden kan worden. Daar bovenop heb je de hoop van een complete (en altijd groeiende) studio om rekening mee te houden.

Zaken doen is leuk..

‘Zaken die creatief genoeg zijn om iedereen tevreden te houden’ is wat je altijd achterna jaagt – terwijl je altijd zo realistisch moet blijven, als dat je kan.

Terug naar januari 2018. Ik nodigde Joe Walsh (@gosujoe) uit om te brainstormen op een compleet andere interne pitch. Iets viel op de juiste plaats en hij had zijn eureka-moment halverwege. Een paar dagen later kreeg ik de 1 pagina pitch van ‘Fools Gauntlet’.

(Zoals je kan zien gingen we in eerste instantie voor een mooie ronde 100 spelers, maar dat is teruggedraaid tijdens ontwikkeling voor een aantal redenen – de meest duidelijke en logische daarvan dat, als je meer dan een aantal spelers hebt, de game niet meer overzichtelijk noch leuk wordt). Joe pitchte dus een batte royale. Het LEF van de gozer! I vertelde hem dat je markt wel verzadigd zou zijn over 2 jaar, dus als er één genre is die we moeten vermijden, dan is het deze wel.

Toen las ik het.

Zonder te twijfelen heb ik het direct doorgestuurd naar een van onze studio oprichters – zo overtuigd van het waanzinnig goede idee dat ik niet eens de moeite nam om er iets van uitleg bij te zetten, of te verkopen (dat, of ik heb gewoon veel te vroeg op verzenden gedrukt).

We begonnen aan de pitch deck diezelfde middag.

Pitch decks zijn tricky. Zonder een speelbare prototype moet je erg hard nadenken over hoe je het idee en dus de game opbouwt in de gedachten van je publiek. Het is een gebalanceerde, stap voor stap stroom aan informatie, hype, geloof in het design en vaak awesome kunst om de laatste kreukels eruit te strijken. Fall Guys was het makkelijkste deck dat ooit te samen kwam. Als een designer droom je van dat pure moment; een uniek, direct begrijpelijk, en verkoopbaar idee – en Joe had precies de spijker op z’n kop geslagen. We hadden het skelet van ons deck af één dag na de 1-pagina tellende pitch.

Dan Hoang (@danhoangart) komt ten tonele, onze beginsel concept artiest die in Blender is gaan klooien en zeer snel onze proto-game personages en kleurrijke hindernisbaan in de wolken had geproduceerd. Het zag er direct leuk, clean en begrijpelijk uit.

Deze afbeelding was super belangrijk voor 2 redenen. Allereerst omdat alle echt goede pitch doc images laten je wensen dat je een controller in je handen had. Ik keek heel even en wilde gelijk de game spelen. Ten tweede, Bonen! Overduidelijk gewoon kleine capsule vormen die Dan er vlug in had gezet voor het idee, maar we hadden ineens de realisatie dat de focus van de game de deelnemers is.. niet alleen de hindernisbaan.

Dat is waarschijnlijk het moment waar ‘Fall Guys‘ als een game titel voor het eerst langskwam (RIP ‘Fool’s Gauntlet’ en ‘Stumble Chums’) – onze personages die zullen falen voor ons amusement, maar belangrijker, altijd weer rechtop klauteren. Altijd. Ze zullen heroïsch worden in hun onvermoeibaarheid.

De ‘longboi-fallguy’ in de deck, was gebaseerd op een kinderrobot ‘Yetiguy’ vinyl figurine die Joe ergens in de studio heeft gevonden. Het was ook een origineel design van @thisisnevermore (de UI artiest van Fall Guys).

Toen wisten al dat ‘top-heavy’ belangrijk was, deze bonen zouden erg goed moeten kunnen vallen.

Ik pitchte Fall Guys aan ongeveer 10 uitgevers in een paar dagen van DGC dat jaar. Pitches zijn in hotel lobbies, in hoeken van bars,  of soms in weelderige berdijfskamers. Je moet er op voorbereid zijn om te improviseren als het erop aankomt – het is zowel doodeng als opwindend. Devolver Digital zou de makkelijkste moeten zijn, we hebben eerder met ze samengewerkt met Foul Play en Hatoful Boyfriend en we zijn sindsdien vrienden. Toch kreeg ik een koude rilling toen ik ze de kamer zag binnenstromen terwijl ik de AV aan het opzetten was.

Als zij vrienden zijn.. dit zou wel een bijzonder gênant voor iedereen kunnen worden. Gelukkig had ik de eerste 2 slides van de presentatie Takashi’s Castle gifs laten zijn. Ik raad dit aan iedereen aan, zelfs als het totaal los staat van je game die je probeert te pitchen – het zet een toon.

Zes maanden verder en na alle zaken waren gedaan konden we goed en wel beginnen met ontwikkelen (en waar ik begin met lichtere details omdat ik niet potentiële GDC praatjes van het team die daadwerkelijk de game hebben gemaakt wil stelen). Ik houd het bij mijn favoriete momenten:

@Dentist64‘s originele Fall Mountain course. Het is een heel klein beetje aangepast naar de versie die je nu speelt en was onze eerste echte Fall Guys level. Een slechte met bots gevulde versie hiervan is wat de goede mensen bij Sony voor het eerst speelde.

Het belangrijke moment dat @megralph halverwege het project aanschoof en worstelde een level pijpleiding in het bestaan. Zij had een impact op elk level en was essentieel om ervoor te zorgen dat we de inhoud hadden die je we hadden tijdens de launch!

Het herontwerpen van de Fall Guy van het begin van het project (weer @danhoangart) pre-productie art lead @biskyns is nog steeds het meest trots om ervoor gezorgd te hebben dat ze konten hebben. Het moment van doorhebben dat gezichtsgaten op de borst van grote kostuums is een kleine, fantastische ontdekking.

Als je je afvroeg waarom de game er goed genoeg uitziet om op te eten, het is vanwege de art-lead @b10n1c_Ch1mp‘s keuze van het kleurenpalet en de treatment die direct beïnvloed is van snoep en zoetigheid. De eerste keer dat een level compleet gekleurd en al langskwam, was fantastisch.

Er waren zoveel code uitdagingen om te overwinnen dat eentje daaruit kiezen geen eer aan de rest doet. Dus in plaats daarvan, een kleine, perfecte anekdote van @AlexTheEngineer die ons leert waarom we ‘twee’ mogelijke paden in het Tiptoe level nodig hebben.

Hij had al 1 pad op z’n plek (en de regels rondom het genereren ervan) en zat achterover om de code uit te werken zodat het pad intelligent zou reageren, een bottleneck en vertakking op het juiste moment. “Volgens verhalen”, een paar minuten later claimt hij dat hij het opgelost heeft, en dat door de originele code dubbel te laten lopen en zo twee paden te creëren. Volgens mij is dat nog steeds de oplossing die je in de game ziet. Ik ben een simpel persoon en de simpele elegantie hiervan doet me goed.

Als laatste, the PAX die we deden vlak voordat de wereld op slot ging. We hebben daar zoveel mensen ontmoet en hadden we voor het eerst het gevoel dat we op iets speciaals zaten. @oliverage24 bewerkte de wachtrij als een baas en de hele week alleen fish and chips in alle vormen die er zijn.

Het is zo lastig om nu voor me te halen dat we geen idee hadden of Fall Guys een succes zou zijn. Als studio hebben we een paar flinke klappen ontvangen, en onszelf weer opgeraapt. Er is een veerkracht en leren door nederigheid, ik denk dat het iets is dat door de studio loopt.

Het betekent ook dat we een hoop herinneringen hebben rond net-niet missers en might-have-beens, maar geen van ‘compleet onverwachte mate van succes en aandacht’. Toen ik zei dat ik geshockeerd was, bedoelde ik dat ik de eerste week heb doorgebracht met het meelezen op social media en trilde.

Het team achter Fall Guys heeft fantastisch werk verricht, zij verdienen allemaal om van dit moment te genieten. Zij hebben de liefde en support van de rest van het team bij Mediatonic de hele tijd. Ieder werkend aan grootste dingen. Ik ben erg trots om ze mijn collega’s te mogen noemen.

Als allerlaatst, een enorme dank-je-wel aan iedereen die speelt en geniet van Fall Guys. Het is, tegen al onze verwachtingen in, bijna precies hetgeen wat we pitchte zo lang geleden – en iik ben zo blij dat jullie allemaal lijken te bewijzen dat we niet compleet gek zijn om erachter te staan.

Er is nog zoveel wat er zal komen, en het team kan niet wachten om het allemaal met jullie te delen.

See you on the start line!

 

Dit stuk in zijn geheel terug te vinden op de Twitter-feed van Jeff Tanton. Het verhaal is te goed om niet te delen.

Tagged
Roel van Eeden
Gamer, vader, schrijver, dienstindeler bij Arriva, liefhebbende echtgenoot, in willekeurige volgorde.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.