Max Payne

Flashback-Nation: Max Payne

Flashback-Nation Mis dit niet

‘Haastige spoed is zelden goed’ moeten de Wachowski’s hebben gedacht toen ze in 1999 met The Matrix bullet time introduceerden op het witte doek. De heren van Remedy Entertainment dachten er duidelijk ook zo over toen ze in 2001 met Max Payne op de proppen kwamen; de game waar ik het vandaag met jullie over ga hebben.

De wereld zag er begin jaren 2000 compleet anders uit; vooral binnen de muren van het medialandschap. Het papieren magazine was voor mij dè bron waarmee ik game-gerelateerd nieuws verzamelde en games speelde ik nog voornamelijk op de pc. Anders dan nu had je nog platformen als bijvoorbeeld Steam. Mijn games speelde ik dus nog allemaal met behulp van een cd-rom.

Waarom dit relevant is? Omdat ik Max Payne gratis kreeg toegezonden toen ik van mijn ouders als achtjarig jochie een abonnement op de Power Unlimited mocht nemen. En voor een videogame die in 2001 werd uitgebracht, was deze zijn tijd erg ver vooruit.


Max’ Misère

Max Payne vindt haar narratieve essentie in het film noir-genre. Een expert op het gebied van films hoef je daar niet voor te zijn: een jonge politieagent komt op een avond thuis om zijn vrouw en pasgeboren kind levenloos aan te treffen door toedoen van een bende junkies, high van een nieuwe designerdrug. Gepijnigd door zijn verlies, en gebrand op wraak besluit het gelijknamige hoofdpersonage Max Payne zich aan te sluiten bij de DEA om tot op de bodem uit te zoeken wie er verantwoordelijk is voor de dood van zijn gezin.

New York vormt overigens het stijlvolle en grauwe decor van het met ellende gevulde verhaal. De stad lijkt een regelrechte doorvertaling van Max’s innerlijke leefwereld te zijn: desolaat, uitzichtloos en vol van misère, metaforen en symboliek. Dankzij de nooit ophoudende sneeuwstorm heeft ‘The Big Apple’ er bovendien nog nooit zo koud aangevoeld. Brrrrr, ik krijg het er spontaan koud van.

Ook het schrijfwerk van Remedy Entertainment – onder leiding van Sam Lake, die tevens zijn gezicht leende voor de protagonist Max – is een waar genot. Max Payne grossiert in goed geschreven dialoog- en monoloog. Bovendien werd een sterk staaltje meta ook niet geschroomd door het schrijfteam: 

“Weapon statistics hanging in the air, glimpsed out of the corner of my eye. Endless repetition of the act of shooting, time slowing down to show off my moves. The paranoid feel of someone controlling myevery step.”

 

It’s bullet time

Afgezien van een een tof film noir-verhaal, is Max Payne gameplaywise natuurlijk vooral knallen geblazen. En hoe! In zijn eenzame kruistocht tegen verschillend New Yorks gespuis krijgt Max de beschikking over de nodige schietijzers. Wie denkt dat je het einde daarmee haalt, die heeft het mis; de game is namelijk loei moeilijk. Max legt bijvoorbeeld het loodje al na vier of vijf schoten en vijanden komen vaker wel dan niet in groepen. 

Je leest het al: jij als speler kan wel een extra troefkaart gebruiken om het verhaal tot een goed einde te brengen. En dat is waar ‘bullet time’ om de hoek komt kijken. Met de introductie van bullet time – een concept waarvan niemand nou precies weet wie het nou eigenlijk verzonnen heeft  – werd een kleine, maar tegelijkertijd zeer belangrijke en vooral zeer trage nuance aangebracht in de gameplay.

Bullet time veranderd Max in essentie in een tijd vertragende halfgod (zoals Neo) die zich al springend, vliegend en duikend tussen een stroom van kogels heen danst. Dat is dan ook wat elk gevecht wordt: een dodelijke dans waarbij stand-off met een grote groep vijanden veranderen in kleine bloederige puzzels. Diezelfde kleine bloederige puzzels zijn overigens een waar genot voor het oog. Wie ziet er nou niet graag in slow-motion hoe een welgemikte kogel het hoofd van een slechterik doorboord? Ik wel in ieder geval.

Een sterk nalatenschap

Deed Max Payne dan alles goed? Nee, natuurlijk niet. Het eerder genoemde verhaal zit vol met overdreven acteerwerk. Max schiet daarnaast soms wel heel erg door in zijn innerlijke dialoog. Het zorgt ervoor dat de game bij tijd en wijle niet enkel clichématig aanvoelt – een door pijn gedreven agent op zoek naar wraak -, maar ook zelfs wat karikaturistisch.

Dat is trouwens niet per se erg. Max Payne kan namelijk het beste worden gezien voor wat het daadwerkelijk is: een videogame sterk geïnspireerd door het actiefilm-genre. Dat filmgenre staat nou eenmaal bol van over-the-top personages, actie en verhalen. Dat en natuurlijk heel veel bullet time. En soms heb je ook gewoon niet meer nodig dan dat.

Dat laatste doet Max Payne misschien een beetje tekort. Max Payne is namelijk veel meer dan een tof actiespel met dito bullet time is. Het puike schrijfwerk – iets wat in de verfilming beduidend minder was – en het sterke design van de spelwereld zijn zomaar twee aspecten waar ook vandaag de dag ontwikkelaars van kunnen leren. Max Payne weet je mede daardoor tot het laatste moment op het puntje van je stoel te houden. Zelfs 19 jaar later nog.

 

Tagged
Jordy Moerland
Heeft zijn games graag zoals zijn eten: lekker pittig en vooral erg avontuurlijk. Schrijft daarnaast graag met een scherpe pen, maakt graag flauwe grappen en geeft te pas en te onpas zijn ongezouten mening.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.