Column

Column-Nation: cameravoering in games

Als we het hebben over cameravoering denken we uiteraard meteen aan film. De discipline cinematografie, de manier waarop een script wordt omgezet in beeld, wordt sinds jaar en dag beloond met allerlei prijzen tijdens bijvoorbeeld een Golden Globes of Academy Awardsceremonie. Met de filmische actie in gaming, waar wij als spelers al lang geleden kennis mee maakten, gaat het goed denk ik. Ik wil deze column gebruiken om even kort in te zoomen op dat filmisch aspect binnen de industrie.

Als we het boek The Five C’s of Cinematography induiken komen we erachter dat het begrip cinematografie vele onderdelen kent: termen als close-up (het benadrukken van een bepaalde emotie of voorwerp) en cut (het simpelweg knippen naar het volgende shot) worden als belangrijk gezien, maar de term continuity (in het Nederlands continuïteit) wordt als de belangrijkste gezien. De kijker moet de beelden zo realistisch, natuurgetrouw en bovenal in een zo logisch mogelijke volgorde gepresenteerd krijgen. Door continuïteit voelt de geacteerde tekst spontaan, zijn de sets echte locaties en speelt alles wat er gebeurt zich af in logische volgorde.

Als we bovenstaande voor waarheid moeten nemen zorgt die continuïteit bij film dus voor een innemende ervaring. Tijd om eens naar het gamersperspectief te schakelen. Verhalende games met een ietwat filmische stijl komen we begin jaren negentig al tegen als The Secret of Monkey Island uitkomt. Het avontuur van Guybrush Threepwood heeft een wat filmische feeling door de hoeveelheid dialoog en de mogelijk om dialoog te kiezen: de speler werd op die manier het verhaal ingezogen.

Op het gebied van camerawerk was Monkey Island natuurlijk nog helemaal niet op het niveau dat we nu gewend zijn. De technologie liet dat toen nog niet toe, dus moest de speler op een andere manier meegenomen worden. Na de komst van 3D gaming veranderde er natuurlijk erg veel. Men kon meer met camerastandpunten gaan spelen, net als in films. In Metal Gear Solid bijvoorbeeld komen personages als Snake en Grey Fox veel meer tot leven omdat de technologie dit toeliet.

Met een iets groter sprongetje komen we bij het tijdperk PlayStation 3 terecht. De komst van HD-gaming bracht immens veel mogelijkheden voor ontwikkelaars om ons grootse, filmische ervaringen voor te schotelen. Quantic Dream kon na Fahrenheit  op de PlayStation 2 laten zien dat game en film naadloos in elkaar over kunnen gaan met Heavy Rain (JAASOON!) en Beyond Two souls.

Met de eindeloze mogelijkheden die ontwikkelaars nu hebben met de Xbox One X en de PlayStation 4 Pro, kunnen we ons opmaken voor alleen maar grotere game- en filmervaringen. Quantic Dream komt eind mei met Detroid: Become Human en Santa Monica komt met God Of War. Naughty Dog bracht ons met Uncharted: A Thief’s End een filmische ervaring die zijn weerga niet kende, mede door de slimme cameravoering: spelers wilden niet stoppen met spelen door het gevoel van continuïteit. Hé! Daar hebben we hem weer! Door speelruimte en cutscene naadloos in elkaar over te laten lopen, voelt het alsof we onderdeel zijn van de handeling, onderdeel zijn van de actie. Een cruciaal aspect in film en gaming dus, die continuïteit!

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.