Hands-on

Hands-on: God of War

Het is alweer vijf jaar geleden dat er een hoofdstuk verscheen in de God of War-serie. God of War: Ascension werd door de critici in Nederland goed ontvangen, maar toch we hebben daarna enkel collecties of HD-remakes gezien; een echt vervolg bleef uit. Eind april doorbreekt Sony deze lijn met de nieuwe PlayStation 4 exclusive God of War, een game die het verhaal van de getergde Spartaan Kratos voortzet. We pikken de lijn op ver na zijn razernij op de berg Olympus, dat is omgeruild voor een Noors landschap. Op 7 maart waren Roel en Dwayne te gast in Amsterdam om de eerste twee uur van God of War te beleven. Onze ervaring lees je in deze hands-on!

“Don’t be sorry, be better”

Na een korte (lees bijzonder kort) introductie van de organisator en Design Director van Santa Monica Studios Derek Daniels mochten de aanwezigen aan de slag met de twee uur durende demo. Iedereen dook achter een scherm en startte de demo die zeer sfeervol begon. Een close-up van een handafdruk op een boom en sterke Noorse muziek op de achtergrond. De camera zoomt langzaam uit en Kratos raakt de boom even betekenisvol vol aan en gaat klaar staan met zijn bijl om de boom om te hakken. Als de boom goed en wel om is laat zijn armwrap los.

Alles in deze scene is emotievol en zwaar beladen, dat alleen maar versterkt wordt als Atreus in beeld verschijnt. Beide kijken bedroefd en zeggen geen woord, Kratos tilt de boom op en brengt ‘m naar de sloot waar een bootje klaarligt. Na een korte boottocht zie je dat de boom is bedoeld voor de begrafenis van een vrouw.

De opening credits komen in beeld tijdens de boottocht, waar het direct duidelijk wordt dat de besturing simpel en vloeiend is. Ook komt hier een ander zeer positief punt naar voren, hij vaart snel. Dat klinkt misschien niet als het eerste wat positief zou zijn, maar het in-game reizen hoeft niet altijd lang te duren. Verder valt het op dat de graphics haarscherp zijn op de PS4 pro, zo zie je de rimpels van Kratos zitten. Een van de eerste interacties tussen Kratos en Atreus komen de woorden; “Don’t be sorry, be better.” De toon is gezet.

27657054645_0cbefd4927_h
“Be better”, klinkt uit Kratos’ mond als Atreus weer eens een hert laat ontsnappen.

Metamorfose

Vanaf het moment dat de we de controle over Kratos overnemen, wordt duidelijk dat we de Spartaan uit de vorige games volledig kunnen vergeten. De camera volgt Kratos niet langer vanuit vogelperspectief, zoals dat altijd geweest is, maar blijft stabiel over de schouder van de Spartaan. Dit zorgt voor een meeslependere ervaring, vooral omdat de camera nooit “knipt” naar een cutscene. Alsof we een film als Birdman aan het kijken zijn, voelt God of War als een one-taker die de camera de meest waanzinnige bewegingen laat maken. Ook van de klassieke God of War combat lijkt nog weinig over. Natuurlijk hebben nog steeds het gevoel van een goede oude hack-and-slash-game, maar de veranderingen zijn echt merkbaar. Gelukkig komen deze veranderingen de gameplay alleen maar ten goede!

Het Noorse landschap is in een semi-open wereld setting, dat wil zoveel zeggen dat je terug kan naar het vorige stukje om te kijken of daar nog een kist of iets dergelijks staat. De kisten die je kan vinden zijn op slot en om die open te krijgen moet je je bijl in een bepaalde volgorde naar een drietal targets gooien. Ook zijn we een aantal lichte puzzelelementen tegen gekomen, waar een deur open gemaakt moet worden door een korte reeks handelingen. De wereld is te vergelijken met de nieuwe Tomb Raider-games; het is wel lineair, maar je hebt regelmatig de mogelijkheid om terug te gaan en zo nieuwe stukken te ontdekken.

Het Noorse bos waar Kratos bomen verzamelt voor de begrafenis in de zoveel betekenende eerste scene.

Leviathan

Het leren van combo’s en het onder de knie krijgen van magie maken niet langer deel uit van de gameplay, omdat Kratos nu simpelweg niet meer de uitrusting heeft die hij had in zijn razernij op Olympus: met een bijl en een uitklapbaar schild trekt hij ten strijde. We hebben de beschikking over lichte en zware aanvallen met de bijl, maar deze kan ook naar vijanden geworpen worden. De bijl keert, net als Thor’s Mjölnir in de Marvel-films, naar Kratos terug als hij hem geworpen heeft. Op de weg terug naar Kratos brengt de bijl nog schade toe, wat ons op momenten toch een heel goed gevoel geeft. Al met al voelt de combat net als Assassin’s Creed Origins, voornamelijk lichte en zware aanvallen en voor de rest hit en dodge.

In de bijl, genaamd ‘Leviatian’, zitten twee runen geëtst die het wapen een bepaalde boost geven, en de grip van de bijl is naar wens aan te passen. Een rune geeft je een nieuwe speciale aanval die meerdere vijanden tegelijk stunned of een andere de-buff geven. Verder is het mogelijk om de bescherming van Kratos, die bestaat uit arm, borst en beenonderdelen, te verbeteren. Dit kan door nieuwe onderdelen te craften, zo hadden wij een nieuwe borst armor gecraft en had Kratos ineens een soort t-shirt aan, dat zag er toch gek uit. Ook kan ieder onderdeel worden voorzien van een talisman, die Kratos’ aanvalskracht, verdediging of de welbekende Spartan Rage, die grotendeels ongewijzigd is gebleven, sterker maakt.

Kratos kan niet meer springen, dus de gevreesde platformsequenties uit de vorige delen verleden tijd. Net als de mogelijkheden om vijanden de lucht in te lanceren om ze achterna te springen en in mootjes te hakken. Gelukkig brengen de zware aanvallen van Kratos dit gevoel een beetje terug, want door een zware aanval op het juiste moment te landen, kan je een combo starten waarmee Kratos de vijand de lucht inwerkt en daar nog een lichte aanval kan doen. Kratos heeft een redelijk uitgebreide upgrade tree, die naar eigen speelstijl in te vullen valt. Ook heeft Atreus een eigen skilltree.

god-of-war-playstation-4-1071963
Vanuit dit perspectief beleven we het avontuur van Kratos: over the shoulder voor een meeslepende ervaring.

Zo vader, zo zoon

Een belangrijke toevoeging is Kratos’ zoon Atreus. Deze jongen begint als een onervaren kind aan het verhaal, maar in de eerste uren is het al duidelijk dat deze jongen door het verhaal heen een flinke ontwikkeling gaat doormaken. In combat biedt Atreus voornamelijk ondersteuning met pijl en boog en het is aan de speler om te bepalen hoe actief of passief die ondersteuning is. Atreus heeft namelijk een eigen input op de controller gekregen, namelijk met vierkantje. Met één druk op de knop focust hij zich op de vijand die Kratos op dat moment bevecht, zodat laatstgenoemde zich met andere vijanden bezig kan houden. Atreus heeft uiteraard een eigen levensbalk, dus Kratos zal regelmatig moeten ingrijpen om zijn zoon uit de klauwen van mythische Noorse wezens te houden. Het drama dat hij eerder met zijn vrouw en dochter meemaakte, mag hem natuurlijk niet nog eens overkomen.

Atreus kan God of War maken of breken, want wie wordt er nu niet gek van een AI die vaker dom is dan logisch nadenkt? Gelukkig kunnen we vaststellen dat hij een welkome toevoeging is aan de gameplay van God of War. We zaten niet vaak te mopperen omdat we hem voor de zoveelste keer moesten gaan redden, omdat hij is weer eens onlogisch of dom positioneert, of niet luistert.

Geregeld wakkert Kratos zijn Spartan Rage aan: vijanden tot moes slaan met je blote vuisten en een volle levensbalk om er weer tegenaan te kunnen.

Ze willen gewoon rust

Uit alles blijkt dat Kratos en Atreus gewoon met rust gelaten willen worden, maar de wereld van mythische wezens is nog lang niet met ze klaar. In het stuk dat wij mochten spelen, kwam er een vreemdeling aan de deur die wat van Kratos moest. Na een kort toneelstukje werd het duidelijk dat deze vreemdeling door Odin gestuurd was en ondanks Kratos klaar is met de goden, zijn zij nog lang niet klaar met hem. De vreemdeling is dan ook een van de grote vijanden die we zijn tegengekomen en die voor een goed gevecht zorgde. Hij is onmenselijk sterk en heeft de kracht om zichzelf te helen, wat best vervelend is in een gevecht.

De kleinere vijanden die we zijn tegengekomen gaan onder de naam ‘Daugr’. Het zijn een soort zombie-achtige wezens die in verschillende vormen en maten verschijnen. Verderop in de hands-on zijn we vergroeide versies van de Daugrs tegengekomen en die waren ook gelijk een stuk uitdagender. Ook zijn we een heks tegengekomen die behoorlijk irritant was om tegen te vechten. Zij (of hij) kan niet gewoon met normale aanvallen geraakt worden, je moet eerst een stun aanval doen om een hit te kunnen landen. Deze variatie belooft veel goeds voor de rest van de game, wij zijn in ieder geval zeer benieuwd naar de rest van vijanden die in de game zitten.

Een mytische Noorse slang die we niet in de hands-on zijn tegengekomen, maar in de trailers wordt het duidelijk dat hij opdrachten aan Kratos en Atreus geeft.

Een goed teken!

God of War voelt alsof het een instant hit is! De game ziet er fantastisch uit en speelt heerlijk. De sfeer die neergezet is filmisch en voelt realistisch aan en de scenes lopen soepel in elkaar over. Het gooien en terugroepen van de bijl is ronduit tof en de combat finishers zijn weer heerlijk bruut. Wij zijn overtuigd en kunnen niet wachten tot de release op 20 april!

Deze preview is door zowel Dwayne als Roel geschreven.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.